Dolar (USD)
34.57
Euro (EUR)
36.00
Gram Altın
3017.21
BIST 100
9549.89
02:17 İMSAK'A
KALAN SÜRE
09 Şubat 2021

Dijital oyun pazarı

Gerek bireylerin, gerekse ülke yöneticilerinin genel amacı, daha müreffeh bir yaşam sürmektir. Bunun yolu da şüphesiz ki ekonomik gelişmişlikten geçmektedir.

Ekonomik gelişmenin yolu, yatırım ve büyümekten geçer. Büyüme hızını artırmak için de katma değeri yüksek işler yapmak gerekir.

Yüksek katma değerli işler yapmanın yolu da bilgiden, araştırmaktan ve geliştirmekten geçer.

Yüksek katma değerden maksat, aynı ürün veya hizmeti daha pahalıya satmak değildir. Tasarım ve kalite gibi farklı özellikler ekleyerek yeni katma değerler oluşturmaktır.

Yüksek katma değerli üretimin bugün öncülüğünü dijital dünya yürütmektedir.

Doğru projeler ile yapılacak yazılımlar doğru pazarlanabilirse, yüksek katma değer oluşturabilir.

Giderek dijitalleşen günümüz dünyasında salgın süreciyle birlikte akıllı telefon kullanım süresi giderek artmaya devam ediyor.

Evlerde kaldığımız süre boyunca gerek bizler, gerekse çocuklarımız akıllı telefonlar aracılığıyla görüntülü görüşme sağlamaya başladı. Salgının yayılım hızını azaltmak için dışarıda kalınan süre azaltılınca ve özellikle sokağa çıkma kısıtlamalarının artmasıyla birlikte, akıllı telefon kullanım süresi de hızla artmaya devam ediyor.

Geçen yıllarda parkta, sahil kenarında, dükkânlarda geçirilen zaman artık evlerde, telefon, bilgisayar ve televizyon karşısında geçmeye başladı.

Bu süreçte akıllı telefonlarda oynanan oyunların sayısı da zamanı da artmaya başladı.

Mobil oyunlar dijital olmaları dolayısıyla küresel bir formattadırlar. Gerekli yazılım ve tasarım yapıldıktan sonra sadece yerel pazarda değil, bir anda dünya pazarında yer alma imkânına sahiptir.

Bununla birlikte geçtiğimiz haziran ayında İstanbul merkezli mobil oyun şirketi Peak Games’in 1,8 milyar dolara ABD'li oyun devi Zynga'ya satıldığını düşünürsek, bu alanda önemli bir katma değer üretme imkânı olduğunu görebiliriz.

Oyun içi satın alma modelinde oyunlar ilk etapta ücretsiz sunulmakla birlikte oyunda daha fazla ve/veya daha hızlı ilerleyebilmek için çeşitli altın, iksir, taş, karakter, silah vb. gibi özellikler satın alınması, bu alanın giderek artan bir büyüme göstermesine neden olmaktadır. Bu gibi iş modelinde oyuna uzun süre emek ve zaman harcayan kişiler, rekabetçiliklerinin kaybolmaması için para harcama eğilimi göstermektedirler.

Mobil oyunlar, bilgisayar oyunlarına göre daha kısa süreli olabilmekle birlikte farklı stratejilerle oyunu oynayanların oyunu oynama süreleri değişebilmektedir. Bilgisayar oyunlarında ise daha uzun süreli olmakla birlikte oyunun sonuna gelindiğinde yine aynı oyunun bir sonraki seviyesinin çıkarılması gerekebilmektedir.

Dijital oyunlar sadece çocuklar tarafından değil, neredeyse her yaş grubundan oynandığını etrafımızda görebiliyoruz.

Türkiye’de 18-64 yaş aralığında yapılan son araştırmada (Statista-Kasım 2020) ise, en çok oyun oynayanların oranlarının %33.4 ile 25-34 yaş, %27.4 ile 35-44 yaş ve %24.7 ile 18-24 yaş aralığında oldukları görülüyor.

Günümüz itibariyle kahvehanelerin kapanmasıyla birlikte buralarda oynanan oyunları dijital ortamda oynamaya devam eden ileri yaşlardaki kişileri görebiliyoruz. Hatta oyunda daha fazla ilerleyebilmek için birden fazla hesap açtıklarına da şahit olabiliyoruz.

Türkiye’de 2020 yılında oyun pazarının 570 milyon dolar seviyesinde olduğu ve 2025 yılında 885 milyon doları aşması beklendiği düşünülürse, önemli bir pazar olarak karşımıza çıkmaktadır. Küresel oyun pazarının büyüklüğüne bakıldığında %47 ile Asya-Pasifik bölgesinin en büyük paya sahip olduğunu görüyoruz. %25 ile Kuzey Amerika, %24 ile Avrupa, Ortadoğu ve Afrika ve %4 ile Latin Amerika pazarı pay almaktadır.

Dijital oyunlar aynı zamanda içerdikleri mesajlar itibarıyla da önem arz etmektedir. Belirli bir inancı, görüşü yaymak isteyenler oyunlar vesilesiyle kullanıcılara istedikleri mesajı oyun içinde vermektedirler. Bu sayede kültürel ve ideolojik yayılma da sağlanabilmektedir.

Ülkemizden de öz kültürümüzü doğru ve etkili bir şekilde gösterebileceğimiz oyunlar çıkarabiliriz.

Selçuklu’nun, Osmanlı’nın estetik mimarisinin, eğitim kurumlarının, savaş sanatı ve stratejilerinin doğru bir şekilde yansıtıldığı bilgisayar ve mobil oyunlar tasarlanarak dijital kamu diplomasisi yürütülebilir.

Oyun oynamak, bir tüketim olduğu gibi oyun yazılımları yaparak bu pazara girmek de üretim olarak görülebilir. Yüksek katma değerli üretimi ve e-ihracatın kolaylıkla yapılabildiği bu sektörü doğru kullanabilirsek hem pazardan pay alabilirken hem de önemli bir istihbarat aracı olarak da kullanılabilir.